기술과 팬덤 문화!

오늘의 주제는 ‘팬덤’입니다. 요즘 다양한 팬덤 문화 속에서 살고 있다는 생각이 듭니다. 팬덤을 정의하자면 ‘공통적인 관심사를 공유하는 사람들과 함께 공감과 우정의 감정을 특징으로 하는 팬들로 구성된 하위문화’로 말할 수 있습니다. 그리고 이런 팬덤 문화가 기술과 만나 다양한 발전을 이루고 있습니다. 그래서 오늘은 팬덤과 관련 기술에 대해서 공유해 드리려고 합니다.

스타랑 1:1 챗 ‘버블’ & 콘서트 보고 굿즈도 사는 ‘위버스’

​​​​​​​​​​​​‘요즘 팬덤’에 있어서는 소셜 미디어, 더 나아가서는 K팝 팬덤 문화와 IT 기술, 미디어 산업 등 다양한 요소가 융합되어 생겨난 팬덤 플랫폼을 빼놓을 수 없습니다. 스타와 1:1로 소통하는 ‘프라이빗 메시지’를 최초로 선보인 ‘버블’은 2020년 처음 서비스를 론칭한 이후로 80개 에이전시, 152개 팀, 469명의 아티스트가 입점되어 있는 거대 팬덤 플랫폼으로 자리 잡았습니다. SM의 리슨, 버블 for JYPnation, 버블 for Actors, 버블 for Sports 등 화이트 레이블 방식으로 소속사에 따라 개별 앱을 따로 운영하고 있는 게 특징입니다.

버블

Source: Mashable.com

하이브가 운영하고 있는 ‘위버스’는 메신저보다는 커뮤니티와 콘텐츠, 커머스 기능에 치중되어 있었지만 최근 ‘위버스 DM’이라는 버블과 유사한 프라이빗 메시지 서비스를 선보였습니다. 위버스는 지난 6월 말 기준으로 누적 다운로드 수 1억 건을 달성했고 8월에는 월 활성 이용자 수(MAU) 1,000만 명을 돌파했을 만큼 압도적인 이용자 수를 자랑하고 있습니다. 2021년의 사례를 보면, BTS 멤버가 위버스에 메시지를 게시하면 평소보다 100배 이상 많은 최대 900만 TPM(Transactions Per Minute)으로 트랜잭션이 늘어났다고 합니다. 팬덤 플랫폼의 뒤에는 급증하는 트래픽을 빠른 시간에 처리할 수 있는 매우 유연한 아키텍처, 즉 클라우드가 있었던 것이죠.

디지털 경험이 좋아지면 팬들의 지갑이 열린다!

클라우드가 이용되는 곳은 팬덤 플랫폼 뿐만이 아닙니다. 한국에서도 높은 인기를 구가하는 EPL의 리버풀 FC도 클라우드 컴퓨팅과 데이터 분석을 아주 활발하게 활용하고 있다고 하는데요. 실제로 리버풀 FC는 2021년에 AI를 도입하기 위해 딥마인드와 파트너십도 맺었다고 합니다. 그리고 팬들의 온라인 참여를 강화시키기 위해 지난 3년간 모든 디지털 플랫폼을 개편했고, 이를 통해 팬들의 데이터를 수집하고 있는데요. 대부분의 데이터와 미디어 콘텐츠를 모두 클라우드 상에서 운영하면서 팬들이 더 빠르고 더 안정적으로 더 많은 영상 콘텐츠를 볼 수 있도록 함은 물론, 맞춤형 프로모션도 제공하고 있습니다. 현재 AI를 활용해 경기 장면을 분석하고 팬의 선호도를 기반으로 최고의 순간을 결정하는 연구도 진행 중이라네요.

축구 디지털

그리고 독일의 프로 축구 리그인 분데스리가와 미국의 프로 미식축구 리그인 NFL도 팬들을 위해 클라우드 기술을 이용하고 있는데요. 실시간 중계방송 중에 경기와 관련된 통계를 화면 그래픽으로 제공하여 현재 선수의 경기력이 어느 정도인지 팬이 바로 파악할 수 있도록 알려준다고 합니다.

또 영국의 윔블던 대회는 하이라이트 영상 제작과 경기 해설에 IBM의 watsonx를 활용하고 있습니다. 선수들이 주먹을 불끈 쥔다든지, 관중이 소리를 질렀다든지 등의 다양한 리액션과 경기 장면을 AI가 분석하여 가장 흥미롭고 꼭 봐야 할 ‘하이라이트’ 부분을 자동으로 식별할 수 있다고 하네요. 올해부터는 watsonx에 윔블던에서 사용하는 용어와 전문 지식을 학습시켜 팬들이 생성형 AI가 만든 해설을 즐길 수 있도록 지원합니다. 또한 대진 추첨 과정에서부터 각 선수의 결승 진출 가능성을 AI가 계산해 준다고 하네요.

조사에 따르면, 응답자의 69%가 AR, VR, AI, 생체 인식 등과 같은 새로운 기술 덕분에 경기장 안팎에서 스포츠 관람 경험이 크게 향상되었다고 말했습니다. 그리고 같은 조사에서 좋은 경험을 한 후 해당 팀과 브랜드 상품에 대한 지출을 늘린 팬은 무려 91%나 됐습니다. 스포츠 팬의 관람 경험을 디지털 기술을 통해 향상시키면 브랜드 가치와 매출을 동시에 높일 수 있다는 거죠.

기술, 팬덤 비즈니스의 미래를 쏜다?

지금까지 팬덤을 보다 원활히 하기 위해 기술을 활용하고 있는 엔터테인먼트와 스포츠 업계의 여러 사례에 대해 소개해 드렸는데요. 그 팬덤을 기반으로 수익을 창출하는 것을  ‘팬덤 비즈니스’라고 합니다.

팬덤 시장

IBK 투자증권의 ‘팬덤 경제학’ 보고서에 따르면 2020년 기준으로 K-팝 팬덤 경제 시장 규모는 약 8조 원에 달한다고 합니다. 호주에서는 자국의 팬덤 경제 규모를 약 43억 달러(약 5조 8000억 원)로 추정하는 조사도 있고요. 팬 1명이 자신의 팬덤을 위해 1년에 909달러, 즉 우리 돈으로 100만 원 가량을 지출한다네요.

팬덤 비즈니스는 엔터테인먼트를 비롯한 다양한 산업에서 중요한 수익 모델로 영향력을 키우고 있는데요. 특히 팬들의 참여와 충성도, 그리고 만족도가 높을수록 성공 가능성이 높아집니다. 앞서 소개해 드린 AI나 클라우드 외에도 버츄얼 휴먼, AR, VR, 블록체인 등 다양한 기술들이 융합되면서 팬덤 비즈니스의 미래에 더욱 기대가 커지고 있습니다.

실제로 전설적인 밴드인 롤링스톤즈의 기타리스트인 키스 리차드는 최근 AI가 만든 홀로그램 콘서트가 자신의 의지와 상관없이 언젠가는 개최될 것이라고 말했다고 하고요. 같은 밴드의 믹 재거는 심지어 “사후에도 콘서트 투어를 할 수 있을 것”이라고 인터뷰했습니다. 비틀즈는 이미 사망한 존 레논의 목소리와 조지 해리슨의 기타 연주를 AI로 추출하여 수십 년 만에 신곡을 발표한다고 하네요.

테이프나 CD가 없어도 EUC(암호화초음파통신) 기술을 통해 음악과 뮤직비디오를 감상할 수 있는 키트 앨범도 인기입니다. 별도의 기기 없이 앨범을 들을 수 있어 편리하면서도 만질 수 있는 앨범을 소장하고자 하는 팬들의 소유욕도 충족해주죠. 기술이 팬과 아티스트 간의 경계를 허물고 동시에 팬덤의 영역을 어디까지 확장할 수 있을지 궁금해지는 대목입니다.

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